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맥스 쿠퍼(Max Cooper)의 아티스트 팁 [XLR8R]

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by ear to ear 2024. 1. 23. 22:28

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https://xlr8r.com/artist-tips/artist-tips-max-cooper-details-five-ways-to-focus-your-artistic-vision-and-tighten-up-your-productions/

 

Artist Tips - Max Cooper Details Five Ways to Focus Your Artistic Vision and Tighten Up Your Productions

Max Cooper is a quiet artist. While some producers garner acclaim that’s based as much […]

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지난 23년 내한으로 한국에도 이름을 알린 Max Cooper는 특유의 이과적 감성과 맥시멀리즘에 기반한 음악, 그리고 비주얼 아티스트들과의 협업으로 유명한 아티스트다. 영국의 전자음악 레이블 MESH의 설립자이기도 한 그가 제시하는 예술가 비전과 작업에 집중하는 다섯 가지 방법에 대해 알아본다. (2014)

 

 

 

1. 유행을 따라가는건 위험하다.

오늘날의 전자음악 씬은 정말 굉장하다ㅡ새로운 장르와 패션, 유행, 아이디어들이 그 어느 때보다 짧은 간격으로 지속적인 진화와 소멸, 재생산을 반복하고 있다. 그런 씬에 속한다는 것은 신나는 일이지만, 위험한 점도 있다ㅡ한 달 만에 폭발적 인기를 얻어도 다음 달엔 언제 그랬냐는 듯 식어버린다. 음악이라는 매체는 일회용품처럼 취급되고 있다.

 

만약 당신의 목표가 사람들이 들어찬 클럽의 DJ가 되는 것이라면, 논리적으로 봤을 때는 현재 유행하는 스타일의 음악을 만드는 게 맞을 것이다. 하지만 요즘은 유행이란 것이 너무 빠르게 지나가서 하나의 장르에 정착하기 어렵게 되었고, 이는 커리어가 일찍 끝나버리게 됨을 의미한다. 아니면 별로 좋아하지도 않는 음악을 긴 세월 동안 울며 겨자 먹기로 만들게 되거나!

 

사람들은 음악이 주관적인 매체라는 사실은 별로 고려하지 않고 어떤 음악이 좋고 나쁜지에 대해 강한 의견을 표출하곤 한다ㅡ본인이 듣기 좋았다면, 그건 다른 사람들의 의견과는 상관없이 좋은 것이다. 유행이나 다른 사람들의 의견을 따라가다 보면 쉽게 부질없는 것들에 빠지게 된다. 중요한 것이 무엇이고, 음악적으로 의미 있는 일인지에 대한 시각을 잃게 되는 것이다. 진짜로 좋아하는 것은 무엇인가? 어떤 음악이 내게 특별한 느낌을 주는가? 어떤 음악이 나를 춤추게 만드는가? 무엇이 나를 음악에 빠지도록 만드는가? 이런 질문들에 답을 할 수 있고 그 답을 갖고 나아간다면, 무언가 특별한 것을 만들 수 있는 최고의 기회가 될 것이다. 

 

2. 주파수 대역을 채워라.

많은 사람들이 크고 두꺼운 사운드를 만들고 싶어 하며, 이에 대한 답은 보통 컴프레서다. 하지만 많은 내 예전 트랙들에는 일반적인 컴프레서가 쓰이지 않았고, 대신 마스터 채널에 약하게 걸린 리미터(물론 이것도 일정 dB 이상의 신호를 제한하는, 일종의 컴프레서라고 할 수도 있다.)와 어떤 신호가 들어올 때 다른 신호가 그것에 맞춰 작아지는 사이드체인 컴프레서가 꽤 쓰였다. 어떤 소리를 만들 때 초기에 옳은 결정을 내린다면, 컴프레서 없이도 크고 펀치감 있는 음악이 만들어질 수 있다. 난 보통 드럼 버스나 하이햇 버스, 혹은 컴프레서 말고는 다릴 방법이 없는 필드 레코딩 샘플에 컴프레서를 건다. 이렇게 조금씩 쓰지만, 주파수 대역을 맞게 채우는 소리를 찾는 것, 상황에 따라서 알맞게 레이어링(예를 들어 어떤 신스가 더 잘 들리게 하기 위해 해당 트랙의 1옥타브 올린 버전을 아주 짧게 변조시켜 레이어링 한다던가) 하는 것, 펀치감 있는 소리에 공간을 내주기 위해 사이드 체인을 쓰는 것, 캐릭터를 바꾸지 않고 개별적인 소리들이 주파수 대역을 채우게 하기 위해 새츄레이션과 디스토션을 활용하는 것 등을 배우게 되면서 '어떻게 하면 트랙을 더 크게 만들 수 있을까?' 같은 고민은 사라졌다.

 

아마 내가 받는 데모 트랙들에서 가장 많이 보이는 문제점은 주파수 대역(30/40Hz~20kHz) 제대로 채우지 않았다는 점일 것이다. 제대로 하기 정말 어려운 부분이기 때문일 것이다. 빠진 부분을 찾아내고 올바른 소리를 선택하는 방법을 알아내기 위해 귀를 훈련하려면 많은 청취 및 분석 시간이 필요하다. 하지만 본인의 믹스와 좋아하는 트랙의 믹스를 번갈아가며 들어보고, 그 둘에는 어떤 차이가 있는지 스펙트럼 분석 플러그인을 통해 찾아보는 과정을 통해 더 나아질 수 있다.

 

3. 저음역대의 문제를 파악해라.

우리는 대략적으로 저음역대는 10~99, 중음역대는 100~999, 고음역대는 1000~ 정도로 구분되는 비선형적 스케일로 음악을 듣는다. 이것은 우리가 저음역대를 세심하게 다뤄야 해야 하는 이유 중 하나다. 대역폭 자체가 여러 소리가 들어가기에 비교적 작고, 서로 다른 소리끼리 간섭하는 것이 매우 잘 들리기 때문이다ㅡ베이스는 깔끔하고 단순해야 한다. 당연히 베이스 소리를 만드는 데는 많은 작업이 필요하지만, 결과적으로 이런 소리들의 차이점을 구분할 수 있는 것은 저음역이 아닌 중~고음역대의 배음이 음색 형성에 크게 기여하기 때문이다ㅡ저음역대만 봤을 때는 보통 간결하다.

 

예전의 난 저음역대에 너무 많은 것들을 쑤셔 넣으려고 했었다. 잘못 세팅된 시스템과 룸 어쿠스틱 환경에서 소음을 만들어내곤 했었다. 조심해야 할 것들을 몇 가지 나열해 보겠다. 우선, 다시 한번 말하지만, 주파수 대역을 채우는 것은 중요하다. 30/40Hz에서부터 시작한다. 킥과 베이스에 200hz 주변 피크를 만들어 놓으면 편하다ㅡ보통 베이스라인의 한 옥타브 올린 버전을 레이어링 하면 캐릭터가 확 바뀌는 일 없이 주파수 대역을 채워 넣을 수 있다. 만약 베이스 기음이 너무 높다면, 한 옥타브를 내려도 좋다. 스펙트럼 분석 플러그인을 통해 베이스의 피크를 확인하고, 클럽 시스템에서 좋게 들리는 다른 트랙들과 피크의 위치, 베이스의 상대적 음압 등을 비교해 보는 방법도 유용하다.

 

저음 주파수 대역대를 규칙적으로 스윕 하는 베이스는 어떤 클럽에서든 스윗 스팟에 도달할 수 있기 때문에 정말 편리하다. 그런 소리를 좋아하던 좋아하지 않던 간에, 그러한 베이스라인을 갖는 테크노의 저음역대가 두껍게 들리는 이유이기도 하다. 킥 또한 주파수 분석을 통해 살펴보면, 대부분 짧은 시간 동안 다양한 주파수 대역을 채운다. 이 역시 모든 스피커 시스템에서 킥이 잘 들리는 이유이며, 킥이 댄스 음악의 기초인 이유다. 베이스에 사이드체인을 거는 건 소리를 명료하게 만드는 방법이지만, 마구 펌핑하듯 들리게 만들 필요는 없다. 난 릴리즈 값이 낮은 사이드체인을 선호한다. 소리에 딱 맞을 만큼의 공간을 제공해 주며 소리가 눌리는 것이 두드러지지 않기 때문이다. 저음역대에 뭔가 중요한 게 있지 않은 모든 트랙에 하이패스 필터를 걸어주는 것이 좋다. 알아차리지 못할 만큼 작은 부분까지 정리해 주고, 원하는 만큼 간결하게 만들 수 있는 저음역대가 확보된다. 그리고 당연하지만, 서로 다른 베이스들은 주파수 대역과 타이밍을 분리해 주는 것이 저역대의 명료함을 확보하는 기본적인 방법이다.

 

4. 무자비해져라.

가끔은 이런 일이 있다. 오랫동안 앉아서 특정한 멜로디나 신스 패치를 작업하다가, 결국엔 내가 느끼기에 좋을 만한 것을 만들어낸다. 그런데 그것을 가지고 몇 시간, 며칠, 몇 주를 작업하다 보면, 뭔가 그 요소의 어떤 부분이 잘못되었다는 생각, 혹은 트랙 전체가 뭔가 맞지 않는다는 생각이 스멀스멀 올라오는 것이다. 보통 그건 그냥 별로라는 뜻이므로, 그런 건 갖다 버려야 한다. 하지만 긴 시간을 작업하다 보면, 그렇게 하는 것이 정말 힘들어질 수도 있다. 투자한 시간들에 대한 생각이 내놓을 작업물의 퀄리티를 관리해야 한다는 생각을 흐려놓는 것이다. 쉬운 일은 아니지만, 그것에 얼마나 시간을 쏟았는지는 상관없이, 그것을 뒤로하고 새로운 시작을 할 준비가 되어있어야 한다. 나는 뭔가 정말 괜찮은 것이 있다면, 그건 앞으로도 괜찮게 느껴질 것이고, 작업물의 질을 올리고 싶다면 그러한 것들에 매달려야 한다는 것을 알게 되었다.

 

가장 큰 문제는, 같은 루프를 50시간 정도 듣거나 하게 된다면, 객관적 판단력이 흐려지게 된다는 것이다. 이런 이유 때문에 난 계속해서 내게 뭔가 잘못되었다는 암시를 주는 나의 작은 잠재의식에 의존해야만 한다. 나의 모든 의식적인 생각들은 기나긴 루프 청취로 인해 멍청해져 버렸기 때문이다. 며칠 동안 작업하지 않다가 다시 들어보는 방법도 도움이 되지만, 가끔은 빠른 시일 내에 작업을 끝내야 할 수도 있다.

 

어떤 사람들은 작업 중인 뭔가가 쉽게 잘 만들어질 것 같지 않으면(이건 보통 좋은 음악의 징조다.), 그것을 그냥 버리기도 한다. 하지만 개인적으로는, 힘든 작업에서도 나름 괜찮은, 나를 다음 단계로 이끌어주는 그런 작품이 나올 수 있다고 생각한다.

 

5. 인내심을 가져라

만약 본인이 자신이 좋아하거나 싫어하는 음악에 대한 생각이 확고하다면(대부분의 사람들이 그렇다.), 위의 모든 내용들을 무시해도 좋다. 좋은 음악을 만드는 데 필요한 것은 오직 인내심뿐이기 때문이다. 컴퓨터 앞에 앉아서, 좋은 결과가 나올때 까지 DAW를 마구잡이로 만지기만 하면 된다. 몇 십 년이 걸릴 것 같지만, 실제로는 몇 주, 몇 달 뒤에는 더 빠른 길을 찾아낼 것이다. 중요한 점은 음악을 쓰고/프로듀싱하는 적절한 표준에 도달하는 데는 엄청난 시간을 투자해야 한다는 것이다ㅡ고스트 프로듀서와 엔지니어들을 고용할 돈이 있지 않는 한 말이다. 그런 건 재미가 없지 않은가?

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